Gnosia Bisnis Game VS Kreativitas News

Game Hebat Tak Cukup, Perlu Keseimbangan Kreativitas dan Bisnis

Produser sekaligus sutradara Gnosia, Toru Kawakatsu, menyoroti pentingnya keseimbangan antara kreativitas dan pemahaman bisnis dalam pengembangan game. Dalam wawancara bersama Denfaminicogamer, ia menyebut bahwa kualitas saja tidak cukup untuk membuat sebuah game sukses di pasar yang kompetitif.

Kawakatsu, yang bekerja bersama studio indie Petit Depotto, mengungkap bahwa banyak pengembang masih berpegang pada anggapan idealistis: game yang bagus akan otomatis menarik perhatian dan laku keras. Namun, menurutnya, realitas industri berkata lain, yaitu pemahaman finansial dan strategi bisnis tetap menjadi faktor krusial jika ingin menjangkau audiens yang lebih luas.

“Seiring bertambahnya pengalaman, saya menyadari bahwa keyakinan seperti ‘kalau membuat sesuatu yang bagus, game itu pasti laku’ hampir tidak pernah benar. Tanpa pemahaman finansial dan naluri bisnis, akan sulit untuk bertahan.”

Ia menambahkan, ada banyak aspek dalam pengembangan game yang tidak berkaitan langsung dengan kreativitas, tetapi justru tidak bisa dihindari. Proses-proses tersebut, kata Kawakatsu, menjadi fondasi penting agar sebuah proyek bisa berjalan dan berkembang.

“Ada tugas-tugas yang tidak terlalu kreatif yang tidak bisa dihindari. Justru, itu sangat penting. Mimpi saja tidak cukup—kita harus menghadapi realitas, mengikuti proses yang matang, dan terus bergerak cepat.”

Meski demikian, Kawakatsu juga mengingatkan bahwa pendekatan yang terlalu berorientasi pada bisnis berpotensi mengganggu proses kreatif. Karena itu, tim Petit Depotto tetap berupaya menjaga keseimbangan agar karya yang dihasilkan tetap autentik dan sesuai dengan visi kreator.

Menurutnya, proses kreatif seharusnya dimulai dari refleksi internal sebelum memikirkan respons pasar. Dengan begitu, kreator dapat mengembangkan filosofi yang lebih dalam terhadap karya yang dibuat.

“Kreator perlu berdialog dengan dunia batin mereka terlebih dahulu sebelum memikirkan bagaimana karya itu diterima orang lain.”

Dalam perannya sebagai produser, Kawakatsu bertugas menyempurnakan hasil karya tersebut agar lebih mudah dinikmati oleh publik. Ia menyebut proses ini sebagai peningkatan “resolusi” karya—membawa ide mentah menjadi bentuk yang lebih matang dan palatable.

“Jika hanya mengekspresikan visi kreatif mentah, hasilnya bisa terlalu ‘tinggi’ dan sulit dipahami oleh orang lain.”

Ia juga menyoroti tantangan pengembangan game indie yang umumnya memakan waktu hingga tiga atau empat tahun. Dengan investasi waktu sebesar itu, keberhasilan komersial menjadi hal yang tidak bisa diabaikan.

“Kami tentu ingin game yang kami buat bisa terjual dan sukses. Kalau tidak, kami tidak akan bisa terus berkarya.”

Menutup pernyataannya, Kawakatsu merangkum peran gandanya sebagai sutradara dan produser—memahami karya secara mendalam sekaligus mampu menyesuaikan konten dengan kebutuhan pasar.

Gnosia sendiri pertama kali dirilis di Jepang untuk PS Vita pada 2019, sebelum kemudian hadir dalam versi bahasa Inggris di berbagai platform seperti Nintendo Switch, PlayStation 4/5, Xbox One/Series, dan PC melalui Steam. Adaptasi anime-nya juga telah tayang sejak Oktober 2025 hingga Maret 2026 dan tersedia secara global di Crunchyroll.

Di tengah ketatnya persaingan industri, apakah menurutmu kreativitas murni masih bisa jadi kunci utama kesuksesan sebuah game?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *