Meskipun secara pribadi lebih menyukai sistem pertarungan turn-based dalam game RPG, desainer Pillars of Eternity Josh Sawyer menyebut bahwa keterbatasan pengalaman dan konteks pengembangan membuat Obsidian tidak bisa mengambil langkah serupa seperti yang dilakukan Larian Studios dalam Baldur’s Gate 3.
Dalam wawancara awal tahun ini, Sawyer, yang menjabat sebagai direktur desain studio Obsidian, menanggapi fenomena kian populernya sistem turn-based dibanding real-time with pause (RTWP) yang selama bertahun-tahun menjadi standar dalam sejumlah RPG klasik. Ia mengakui bahwa Larian berhasil “mendorong batas” dengan mengubah sistem pertarungan waralaba Baldur’s Gate secara menyeluruh.
Pertanyaannya, mengapa Obsidian memilih tetap mempertahankan RTWP dalam Pillars of Eternity, sementara Larian justru mampu mempopulerkan kembali turn-based untuk sebuah IP yang historisnya bukan game turn-based?
“Sepertinya lebih banyak penggemar yang akan kecewa jika kami tidak menghadirkan sistem real-time with pause dalam Pillars,” ujar Sawyer. Tekanan dari pendukung Kickstarter untuk mempertahankan pengalaman klasik menjadi salah satu faktor besar yang memengaruhi keputusan tersebut. Sawyer bahkan pernah membahas ketegangan antara nostalgia dan inovasi ini dalam presentasi GDC pada 2016.
Obsidian pada akhirnya memang mencoba menyentuh desain turn-based, tapi bukan dari awal pengembangan. Mode turn-based baru ditambahkan ke Pillars of Eternity II: Deadfire lewat pembaruan besar pasca peluncuran. Meski hanya sebagai fitur tambahan, langkah ini menunjukkan bahwa tim pengembang memiliki ketertarikan terhadap format tersebut.
“Saya selalu lebih menyukai turn-based dibanding real-time with pause,” kata Sawyer. “Di Deadfire, saya pikir kami melakukan pekerjaan bagus untuk membuat RTWP lebih mudah diakses, tapi saya senang melihat turn-based kini tampak lebih diterima. Saya berharap suatu hari bisa mengerjakan game turn-based dari awal.”
Sawyer juga menyoroti faktor historis sebagai alasan mengapa Larian lebih berhasil dalam bertransisi. Studio tersebut sudah membangun rekam jejak lewat dua seri Divinity: Original Sin, yang memang sejak awal dikembangkan sebagai RPG turn-based.
“Saya rasa mereka bisa menembus tantangan itu karena Larian sebelumnya sudah membuat game turn-based, sedangkan kami belum,” ucapnya. “Kami memang pernah mengerjakan South Park: The Stick of Truth, tapi di luar itu, kami nyaris tidak punya pengalaman dengan turn-based.”
Kasus ini menyoroti satu hal penting dalam pengembangan game: keberanian untuk berinovasi tidak selalu cukup. Tanpa pengalaman teknis dan dukungan komunitas yang tepat, perubahan fundamental seperti beralih ke turn-based bisa menjadi risiko besar dan tak semua studio siap untuk menjalaninya.