Mantan bos PlayStation, Shawn Layden, menilai industri game saat ini terlalu banyak diisi developer yang berusaha membuat game berdasarkan formula yang dianggap bakal sukses. Menurutnya, pendekatan tersebut berisiko mengesampingkan ide-ide kreatif yang sebenarnya ingin diwujudkan oleh para developer.
Pandangan Layden muncul di tengah meningkatnya anggaran produksi game AAA. Biaya pengembangan yang semakin besar membuat perusahaan cenderung memilih formula yang sudah terbukti berhasil dibanding mengambil risiko dengan konsep baru.
Akibatnya, pengalaman bermain yang lebih eksperimental justru lebih sering muncul dari studio indie. Sementara itu, game AAA dari perusahaan besar cenderung memiliki pola yang semakin seragam, mulai dari desain petualangan sinematik third-person hingga dunia terbuka yang menggunakan sejumlah formula serupa.
Layden menyampaikan pandangannya dalam wawancara bersama The Expansion Pass. Ia menilai sejumlah perusahaan seperti Rockstar dan Take-Two masih memiliki pemahaman yang baik mengenai apa yang ingin mereka buat.
Mereka tahu apa yang mereka lakukan. Mereka baik-baik saja. Namun, di tempat lain…
Layden kemudian menyinggung kecenderungan sebagian developer untuk membuat produk berdasarkan prediksi pasar. Ia sempat menggunakan istilah “pander”, tetapi menganggap kata tersebut terlalu keras untuk menggambarkan kondisi yang dimaksud.
Menurut Layden, persoalannya adalah ketika developer lebih sibuk mencari formula yang diperkirakan akan menjadi hit ketimbang membuat game berdasarkan gagasan yang benar-benar ingin mereka wujudkan.
Mereka mencoba membuat sesuatu yang menurut mereka bakal sukses.
Sebaliknya, Layden berharap developer dapat mengejar ide yang begitu kuat sehingga mereka merasa harus mewujudkannya.
Game yang ada di dalam kepala seseorang dan terus mendesak untuk dikeluarkan. Ada perasaan, ‘Saya harus membuat game ini atau saya tidak bisa tidur malam.’
Meski demikian, pandangan tersebut tidak serta-merta mudah diterapkan dalam industri game modern. Developer mungkin memiliki banyak ide kreatif, tetapi mendapatkan persetujuan publisher untuk proyek dengan tingkat risiko tinggi merupakan persoalan lain.
Dalam wawancara yang sama, pembawa acara menyinggung keputusan Xbox menutup atau melepas sejumlah studio yang sebelumnya dikenal memiliki visi kreatif sendiri. Double Fine dan Compulsion Games menjadi beberapa contoh yang dibahas.
Menurut Layden, kebebasan kreatif tetap perlu diimbangi dengan arahan. Ia menilai visi artistik yang terlalu bebas tanpa batasan juga dapat menghasilkan persoalan tersendiri.
Saya merasa visi artistik tetap membutuhkan arahan.
Layden mengatakan ada game yang menurutnya dibuat dengan mengandalkan visi artistik tanpa cukup pengawasan. Ia memilih tidak menyebut judul tertentu, tetapi merasa pemain bisa mengenali contoh yang dimaksud.
Kalian tahu game yang saya maksud. Game yang tiba-tiba muncul di pasar dan membuat kalian berpikir, ‘Apa yang mereka pikirkan ketika membuat game seperti itu?’
Karena itu, Layden menilai kebebasan kreatif tidak berarti developer dapat sepenuhnya berjalan tanpa pengawasan. Menurutnya, tetap dibutuhkan pihak yang dapat memberikan arahan selama proses pengembangan.
Kalian tetap membutuhkan orang-orang yang bertugas mengawasi di dalam ruangan.
Namun, persoalan berikutnya adalah seberapa besar industri game saat ini bersedia mengambil risiko tersebut. Di luar perusahaan seperti Capcom dan Nintendo, Layden melihat tidak banyak perusahaan yang tampak berani memberikan ruang bagi proyek kreatif dengan pendekatan semacam itu.
Kondisi tersebut semakin rumit ketika perusahaan harus berhadapan dengan tekanan finansial. Anggaran yang seharusnya dapat digunakan untuk membiayai pengembangan game dapat terserap untuk kebutuhan lain, termasuk kompensasi dan bonus bagi jajaran eksekutif.
Pada akhirnya, persoalan yang dihadapi industri bukan sekadar soal developer yang kurang berani menghasilkan sesuatu yang berbeda. Struktur pembiayaan dan keputusan bisnis perusahaan juga ikut menentukan game seperti apa yang akhirnya mendapatkan kesempatan untuk dibuat.
Pandangan Layden menunjukkan adanya tarik-menarik antara kreativitas dan keamanan finansial dalam pengembangan game AAA. Di satu sisi, developer membutuhkan ruang untuk mewujudkan ide yang mereka yakini. Di sisi lain, semakin mahal biaya produksi, semakin besar pula tekanan bagi publisher untuk memastikan investasi mereka menghasilkan keuntungan.

