CD Projekt Red kembali menjelaskan alasan di balik keputusan mereka menggunakan perspektif orang pertama (first-person perspective/FPP) dalam Cyberpunk 2077. Menurut Igor Sarzyński, creative director Cyberpunk 2, pendekatan tersebut dinilai paling pas dengan desain narasi dan dunia yang dibangun di Cyberpunk 2077.
Dalam sebuah unggahan di platform Bluesky, Sarzyński mengatakan bahwa pemilihan sudut pandang bukan semata soal preferensi visual, melainkan berkaitan langsung dengan cara cerita disampaikan kepada pemain.
“Jika dilihat murni dari sudut pandang desain narasi, FPP subjektif sangat cocok dengan cerita, genre, dan dunia Cyberpunk 2077,”
Menurut Sarzyński, perspektif orang pertama membantu pemain benar-benar “menjadi” V, tokoh utama dalam game tersebut. V digambarkan sebagai kesadaran yang terjebak di tubuh yang perlahan rusak, dengan satu-satunya jalan keluar melalui teknologi, mulai dari cyberspace, Soulkiller, hingga proyeksi kesadaran ke perangkat eksternal dan braindance.
“Kamu adalah pikiran yang terperangkap dalam tubuh yang membusuk. Ditambah lagi, ada hantu digital di kepalamu yang hanya bisa kamu lihat—sesuatu yang sepenuhnya bersifat subjektif,”
Ia menilai, kondisi ini akan sulit direpresentasikan secara maksimal jika game menggunakan perspektif orang ketiga (third-person perspective/TPP), yang cenderung menempatkan kamera sebagai pengamat objektif di luar karakter.

Meski begitu, Sarzyński menegaskan bahwa TPP bukanlah pendekatan yang keliru. Ia justru menyebut banyak game besar yang sukses memanfaatkan sudut pandang tersebut, seperti The Witcher 3, God of War, dan The Last of Us.
“Secara umum, TPP lebih cocok untuk karakter yang sudah terdefinisi dengan kuat—seperti Geralt, Kratos, atau Ellie—di mana pemain memainkan kisah milik orang lain. FPP lebih pas untuk karakter yang bersifat avatar,”
Dalam konteks ini, Sarzyński menyebut V berada di posisi tengah antara karakter avatar dan karakter dengan kepribadian mapan.
Namun, ia juga menekankan bahwa pernyataannya sama sekali tidak dimaksudkan sebagai petunjuk arah untuk Cyberpunk 2. Penilaiannya sepenuhnya merujuk pada kebutuhan naratif Cyberpunk 2077.
“Ini bukan pernyataan atau saran apa pun soal Cyberpunk 2. Kita bahkan belum tahu bentuknya akan seperti apa—bisa saja jadi game RTS stop-motion dari Play-Doh,”
Pernyataan tersebut sekaligus menegaskan bahwa keputusan perspektif kamera dalam sebuah game sangat bergantung pada visi cerita yang ingin disampaikan, bukan sekadar mengikuti tren atau ekspektasi pemain.


