Di tengah sorotan terhadap layanan berlangganan seperti Xbox Game Pass, analis industri game Mat Piscatella menyampaikan peringatan yang lebih luas, yakni dominasi game live-service seperti Fortnite dan Marvel Rivals dinilai sebagai ancaman yang lebih besar terhadap masa depan industri game.
Pernyataan ini muncul setelah gelombang kritik terhadap Game Pass, yang memanas usai pemutusan hubungan kerja besar-besaran oleh Microsoft dan berdampak langsung pada divisi Xbox. Banyak yang menuding model bisnis Game Pass sebagai salah satu penyebab utama krisis tersebut.
Namun, menurut Piscatella, fokus pada Game Pass justru mengabaikan masalah struktural lain yang tak kalah genting. Melalui platform Bluesky, ia mencatat bahwa 10 game live-service teratas menyita hampir separuh dari total waktu bermain di konsol PlayStation dan Xbox. Dominasi ini menciptakan ruang yang semakin sempit bagi game konvensional dan produk dari studio kecil.
“Game live-service menggerus keberagaman pilihan. Mereka memonopoli waktu dan perhatian pemain, mendorong model bisnis yang tidak ramah bagi studio independen maupun game dengan pendekatan kreatif yang lebih berisiko,” tulisnya.
Di sisi lain, Piscatella menilai Game Pass, meski tetap memiliki konsekuensi tersendiri, masih memberikan manfaat, terutama dalam membuka akses pasar bagi pengembang kecil dan IP baru yang biasanya sulit mendapat panggung.
Kekhawatiran ini muncul bersamaan dengan lonjakan belanja konsumen AS untuk layanan langganan game, yang mencatat rekor tertinggi pada Mei 2025. Peningkatan ini terjadi di tengah perdebatan tentang arah industri, serta biaya besar yang ditanggung oleh Microsoft untuk menghadirkan game AAA ke dalam Game Pass—yang disebut bisa mencapai USD 50 juta per judul.
Microsoft sendiri menargetkan pertumbuhan tahunan Game Pass sebesar 40 persen, dengan ambisi meraih 100 juta pengguna pada 2030. Namun, di tengah upaya ekspansi tersebut, kritik terhadap dampaknya bagi struktur industri game terus bermunculan.
Piscatella mengingatkan bahwa diskusi mengenai masa depan industri game tak bisa berhenti pada layanan berlangganan semata. “Ancaman yang lebih besar mungkin justru datang dari tempat yang tak disangka, YAITU dari game yang tampaknya populer, tapi pada akhirnya menekan keragaman ekosistem game itu sendiri.”