Garena Indonesia menggandeng Kementerian Komunikasi dan Digital Republik Indonesia (Komdigi) untuk memperluas edukasi mengenai kebiasaan bermain game yang sehat melalui program Garena Good Game di Sekolah. Kegiatan tersebut digelar di SMA Marsudirini Bekasi pada Jumat (17/7/2026) dan melibatkan ratusan siswa, guru, serta orang tua.
Mengusung tema “Ayo Jadi Good Gamers dan Good Students! Bermain Game dengan Sehat, Positif, dan Bertanggung Jawab”, acara ini diikuti sekitar 350 peserta. Berbeda dari penyelenggaraan sebelumnya, edisi kali ini turut menghadirkan Komdigi sebagai mitra edukasi untuk memperkenalkan layanan DARA, sebuah layanan pendampingan dan konsultasi terkait adiksi game bagi keluarga.
Program tersebut dikemas dalam bentuk paparan materi dan talk show interaktif. Garena menghadirkan tiga perspektif berbeda, yakni pemerintah melalui sosialisasi layanan DARA, psikolog yang membahas pendampingan anak dan keluarga, serta industri game yang menjelaskan berbagai fitur dan kampanye untuk mendukung pengalaman bermain yang lebih sehat dan bertanggung jawab.

Dalam sesi pemaparan, Ketua Tim Pengembangan Ekosistem Game Komdigi, Tita Ayuditya Surya, menjelaskan bahwa DARA dirancang untuk membantu keluarga memahami cara mendampingi anak yang bermain game. Layanan tersebut mencakup edukasi mandiri, asesmen awal, hingga konsultasi dengan tenaga ahli apabila dibutuhkan.
Melalui DARA, kami ingin membantu keluarga memiliki akses informasi dan pendampingan yang lebih mudah. Pendekatannya bukan melarang, tetapi mendampingi agar anak dan keluarga dapat memahami batas, risiko, dan langkah yang bisa diambil secara bertahap.
Di sisi lain, Head of Business Development, Esports & Community Garena Indonesia, Wijaya Nugroho, menilai budaya healthy gaming tidak bisa dibangun hanya melalui imbauan dari satu pihak. Menurutnya, kolaborasi antara pemerintah, sekolah, orang tua, ahli, dan industri menjadi kunci agar anak-anak mampu menyeimbangkan waktu bermain dengan kewajiban lainnya.
Good Game buat kami bukan cuma soal menang atau push rank. Good Game juga berarti tahu kapan bermain, kapan belajar, kapan istirahat, dan bagaimana tetap bertanggung jawab di sekolah maupun di rumah.
Ia menambahkan, program tersebut diharapkan menjadi ruang dialog yang mempertemukan berbagai pihak untuk membangun pemahaman bersama mengenai kebiasaan bermain game yang lebih sehat.
Psikolog Klinis Anak dan Remaja, Mischa Indah Mariska, M.Psi., juga menekankan pentingnya melihat aktivitas bermain game secara proporsional. Menurutnya, game online telah menjadi bagian dari keseharian anak dan remaja sehingga tidak semestinya langsung mendapat stigma negatif.
Yang perlu diperhatikan bukan hanya durasi, tetapi bagaimana memastikan bermain game tetap diiringi dengan tanggung jawab.
Mischa menilai pendampingan dari orang dewasa dan penerapan batasan yang sesuai usia tetap menjadi faktor penting agar aktivitas bermain tidak mengganggu perkembangan anak maupun tanggung jawab akademiknya.
Apresiasi terhadap program ini juga datang dari Kepala SMA Marsudirini Bekasi, Hubertus Nugroho Sudjatmiko, S.Pd., M.Pd. Ia mengatakan edukasi semacam ini sejalan dengan tujuan sekolah dalam membentuk siswa yang memiliki prestasi akademik sekaligus karakter positif.
Menurut Hubertus, sekolah memiliki peran penting dalam membimbing siswa menghadapi perkembangan dunia digital. Karena itu, pesan untuk menjadi Good Gamers sekaligus Good Students dinilai relevan agar pelajar tetap mampu menjaga disiplin, etika, dan tanggung jawab meski memiliki minat di dunia game.
Program tersebut merupakan bagian dari komitmen Garena sebagai Good Game Company dalam menciptakan ekosistem bermain yang lebih aman. Upaya itu diwujudkan melalui berbagai fitur seperti moderasi percakapan, penyaring kata-kata kasar, sistem pelaporan pemain, layanan dukungan pelanggan selama 24 jam, hingga FAQ khusus bagi orang tua.
Selain itu, Garena juga rutin menghadirkan kampanye positif di dalam game. Salah satunya melalui kampanye Ramadan Free Fire bersama Habib Ja’far bertajuk Mabar Tau Waktu dan Mabar Bawa Berkah, yang mengajak pemain untuk tetap mengutamakan ibadah serta berbagi kepada sesama.
Dari sisi kompetitif, Garena juga menyisipkan pesan serupa melalui Garena Youth Championship (GYC) Free Fire. Turnamen khusus pelajar tersebut mengedepankan keseimbangan antara belajar dan bermain, salah satunya dengan menjadikan nilai rapor sebagai syarat mengikuti kompetisi.
Melalui kolaborasi ini, Garena dan Komdigi berharap edukasi mengenai healthy gaming dapat menjangkau lebih banyak pelajar dan keluarga. Keduanya menilai pengalaman bermain yang sehat, aman, dan bertanggung jawab hanya dapat terwujud melalui kerja sama antara siswa, orang tua, sekolah, pemerintah, tenaga ahli, dan pelaku industri.

