Sutradara Split Fiction, Josef Fares, mengingatkan industri game agar tidak salah kaprah membaca kesuksesan Clair Obscur: Expedition 33. Menurutnya, keberhasilan game berlabel AA itu jangan sampai dijadikan pembenaran untuk menyempitkan arah pengembangan game ke satu model bisnis saja.
Dalam industri game, menerbitkan sebuah judul sejatinya adalah pertaruhan. Publisher harus percaya bahwa developer mampu merampungkan game tepat waktu, sekaligus yakin ada pasar yang mau membelinya. Demi menekan risiko, banyak pemodal cenderung mencari pola “aman” dari proyek-proyek yang sudah terbukti sukses. Di titik inilah, Fares melihat potensi masalah: kesuksesan satu game bisa berubah menjadi cetak biru yang dipaksakan ke semua proyek lain.
“Kita memang sering dengar, setelah kesuksesan Clair Obscur: Expedition 33, ada anggapan bahwa game AA akan mengambil alih industri,” ujar Fares dalam wawancaranya dengan The Game Business. “Tapi saya pribadi tidak bisa hidup tanpa game AAA. Saya ingin main game blockbuster. Kamu tidak bisa membuat GTA hanya dengan dana 10 juta dolar. Kita butuh semuanya.”
Bagi Fares, perdebatan soal label—entah itu AA, AAA, atau indie—sering kali terlalu disederhanakan. Industri, kata dia, justru butuh keberagaman pendekatan dan skala produksi. Ia khawatir publisher hanya melihat satu contoh sukses, lalu buru-buru menarik kesimpulan bahwa itulah satu-satunya jalan yang layak ditempuh.
“Jangan sampai publisher melihat Expedition 33 yang sukses besar, lalu berpikir, ‘oh, AA adalah masa depan, mari kita kerjakan itu saja’,” kata Fares. “Tahun ini ada banyak game AA yang rilis, tapi tidak ada yang benar-benar diperhatikan. Itu juga harus diingat.”
Pandangan itu bukan tanpa dasar. Sejarah industri game menunjukkan pola yang berulang: satu atau dua judul sukses sering kali memicu gelombang tiruan. Dari era MMO, MOBA, game kartu digital, hingga hero shooter, industri kerap terjebak mengejar formula yang dianggap pasti laku—bahkan ketika konteks dan momentumnya sudah berubah. Hasilnya, banyak game berkualitas justru tenggelam tanpa sempat menemukan audiensnya.
Di sisi lain, Fares menilai masih ada perusahaan besar yang beroperasi di ranah AAA tanpa sepenuhnya mematikan risiko kreatif. Ia menyebut nama-nama seperti Rockstar Games, Naughty Dog, dan Nintendo sebagai contoh studio besar yang tetap berani bereksperimen. Namun, ketika pembicaraan beralih ke Electronic Arts (EA), nada diskusinya menjadi lebih menarik.
EA selama ini kerap dikritik karena ketergantungannya pada waralaba olahraga tahunan dengan sistem mikrotransaksi. Meski begitu, Fares justru merasa publisher Split Fiction itu kerap menjadi sasaran empuk yang berlebihan. “Ada banyak orang hebat di EA,” ujarnya. “Mereka paham cara kami bekerja, mereka menghormatinya, dan mereka membiarkan kami fokus.”
Menurut Fares, banyak perusahaan lain juga melakukan kesalahan serupa, tetapi entah mengapa EA sering diposisikan sebagai “penjahat utama” industri. Pengalamannya bekerja sama dengan EA melalui Hazelight Studios justru menunjukkan sebaliknya. “Bagi kami, kolaborasinya sangat sehat. Kalau memang buruk, saya akan bilang secara terbuka. Tapi kenyataannya, hubungan kami sangat baik,” katanya.
Hubungan itu tentu tidak lepas dari rekam jejak Hazelight. Studio ini dikenal lewat game aksi-petualangan kooperatif yang menjangkau pasar luas, termasuk pemain kasual. It Takes Two telah terjual lebih dari 20 juta kopi secara global, sementara Split Fiction mencatat penjualan lebih dari 4 juta kopi hanya dalam beberapa bulan pertama perilisannya.
Di luar isu skala produksi dan publisher, Fares juga menyinggung topik yang sedang ramai dibicarakan: generative AI. Ia menegaskan bahwa hingga kini Hazelight belum memasukkan teknologi tersebut ke dalam proses kreatif mereka. Alasannya sederhana, yakni keputusan desain selalu didasarkan pada apa yang menurut tim akan menghasilkan game terbaik.
Fares mencontohkan Midjourney, salah satu alat AI populer. Menurutnya, meski awal kemunculannya terasa revolusioner, perkembangan kualitasnya dalam beberapa tahun terakhir tidak signifikan. “Mungkin memang ada batasnya,” kata dia. “Orang bisa bilang, ‘lihat, dalam lima tahun AI bisa begini’, tapi siapa yang tahu? Bisa saja lima tahun lagi hasilnya tetap seperti sekarang.”
Baginya, game tetap membutuhkan visi kreatif yang jelas di pusat pengembangannya. Meski ia tidak melihat AI akan “mengambil alih” industri dalam waktu dekat, Fares juga tidak menutup kemungkinan perubahan di masa depan. Namun satu hal yang ia yakini: apa pun yang terjadi nanti, EA kemungkinan akan tetap membuat game olahraga, dan Hazelight akan kembali merilis game kooperatif blockbuster yang dipuji kritikus.


