Industri game Jepang pernah berdiri di puncak dunia. Pada era 1990-an, negeri tersebut bukan hanya menjadi pusat inovasi teknologi, tetapi juga penentu arah kreativitas industri game secara internasional. Namun, menurut Oji Hiroi—penulis dan pengembang game veteran sekaligus kreator Sakura Wars—kejayaan itu justru menyisakan persoalan yang masih terasa hingga hari ini.
Dalam wawancara terbarunya dengan Business Hit, Hiroi mengungkap pandangannya soal mengapa industri game Jepang terlihat berjalan di tempat di abad ke-21, terutama jika dibandingkan dengan anime yang justru semakin mendunia.

Hiroi bukan nama sembarangan. Selain melahirkan waralaba besar seperti Sakura Wars dan Far East of Eden, ia juga pernah bekerja sama dengan Lucasfilm dan Pixar. Pengalaman itu membuatnya memahami perbedaan cara kerja industri hiburan Jepang dan Amerika Serikat dari jarak dekat.
Mengenang pertengahan 1990-an, Hiroi menyebut periode tersebut sebagai masa ketika Jepang benar-benar percaya diri. Ia merasa Jepang berada jauh di depan negara lain, baik dalam urusan game maupun anime. Bahkan, ia mengakui sempat memandang industri hiburan Amerika dengan sebelah mata.
“Waktu itu kami benar-benar merasa sedang di atas angin,” kata Hiroi. “Jepang seperti tak tertandingi. Jujur saja, ada perasaan bahwa kami lebih unggul.”
Keyakinan itu mulai goyah ketika Hiroi benar-benar terjun ke lingkungan industri di Amerika. Alih-alih merasa tertinggal, ia justru semakin menyadari betapa kuatnya posisi Jepang saat itu. Ia menyinggung peran Hudson sebagai pelopor teknologi CD-ROM, hingga keterlibatan Michael Jackson dalam proyek Sega.
Puluhan tahun berselang, Hiroi menilai Jepang berhasil menjaga momentumnya di industri anime. Ia menyebut keberhasilan itu bukan kebetulan. Sejak awal, Hiroi percaya animasi 2D gambar tangan akan tetap relevan dan kuat, meski di era 1990-an dan 2000-an banyak pihak yakin animasi CG 3D akan menjadi masa depan utama.
Namun, cerita berbeda terjadi di industri game. Menurut Hiroi, Jepang justru menghambat dirinya sendiri lewat pola pikir yang keliru dalam mengelola intellectual property (IP). Salah satu gejala paling jelas adalah kecenderungan memproduksi sekuel secara cepat dan murah setiap kali sebuah game sukses di pasaran.
“Begitu ada judul yang laku, langsung muncul ‘2’, lalu ‘3’,” ujarnya. “Masalahnya, ada anggapan bahwa karena ini sekuel, biayanya harus lebih murah.”
Bagi Hiroi, pola semacam itu bertolak belakang dengan prinsip bisnis IP yang sehat. Ia berpendapat bahwa ketika sebuah game sukses, langkah logis berikutnya adalah meningkatkan investasi untuk memperkuat kualitas dan nilai jangka panjangnya. Sayangnya, yang terjadi justru sebaliknya: menekan biaya demi keuntungan cepat.
“Mindset-nya berubah menjadi: sudah laku, sekarang saatnya bikin versi lebih murah tapi tetap untung,” kata Hiroi.
Lebih jauh, ia menilai dominasi Jepang di pasar game global pada 1990-an turut berkontribusi pada stagnasi saat ini. Karena pasar domestik sudah sangat kuat, industri game Jepang tidak merasa terdorong untuk memikirkan ekspansi global atau strategi bersaing di luar negeri.
“Selama perputaran bisnis cukup terjadi di dalam negeri, semuanya terasa aman,” ujarnya. “Padahal, itulah yang sekarang menjadi tantangan besar.”


