Director Final Fantasy VII Remake, Naoki Hamaguchi, menegaskan bahwa keputusan merilis Part 3 secara multiplatform tidak akan mengorbankan kualitas maupun performa game. Pernyataan itu ia sampaikan dalam wawancara dengan media Jepang Automaton, merespons kekhawatiran sebagian pemain.

Isu tersebut muncul setelah diketahui bahwa Part 3 dikembangkan dengan mempertimbangkan sejumlah perangkat sejak awal, termasuk Xbox Series S dan Nintendo Switch 2. Sebagian pemain khawatir pendekatan ini membuat kualitas game “ditahan” agar tetap kompatibel di perangkat berspesifikasi lebih rendah, alih-alih difokuskan terlebih dahulu untuk konsol milik Sony.
Hamaguchi membantah anggapan tersebut. Ia menegaskan bahwa struktur pengembangan timnya memang tidak bekerja dengan cara menurunkan standar demi platform tertentu.
“Keputusan menjadi multiplatform sama sekali tidak akan menurunkan kualitas seri ketiga.”
Ia juga menyadari sebagian orang mungkin menganggap pernyataannya sekadar marketing talk. Namun, ia menyebut ingin menjelaskan sisi teknisnya secara terbuka agar tak menimbulkan kesalahpahaman.
Optimasi Dilakukan Terpisah
Hamaguchi memaparkan pendekatan tim dalam mengelola CPU, GPU, RAM, hingga media penyimpanan. Untuk versi Switch 2, misalnya, ia menjelaskan penggunaan format Game-Key Card membuat tim tidak perlu memangkas data hanya demi menyesuaikan kapasitas cartridge.
Terkait RAM, ia menilai kapasitas memori Switch 2 tergolong memadai. Sementara itu, Xbox Series S memang memiliki keterbatasan tertentu. Namun, setiap platform, kata dia, dioptimalkan secara individual.
“Memori besar di Switch 2 membuat kami tidak terlalu khawatir. Xbox Series S memang punya batasan, tetapi kami mengoptimalkan setiap platform hingga batas maksimalnya, jadi keterbatasan di satu platform tidak membatasi yang lain.”
Dalam hal CPU, filosofi timnya cukup sederhana: jika game berjalan di 30fps pada Switch 2 atau Xbox Series S, maka di perangkat dengan spesifikasi lebih tinggi game tersebut harus bisa mencapai 60fps.
“Kami tidak merancang game untuk sepenuhnya membebani CPU kelas atas di 30fps.”
Sebaliknya, ruang performa ekstra pada perangkat lebih tinggi dimanfaatkan untuk meningkatkan kepadatan elemen, seperti menambah jumlah NPC di kota. Dengan begitu, kota terasa lebih hidup di perangkat kelas atas, sementara perangkat berspesifikasi lebih rendah menampilkan elemen yang disesuaikan.
PS5 Disebut Kelas Menengah
Untuk GPU, Hamaguchi menegaskan bahwa aset game dirancang lebih dulu untuk lingkungan kelas atas. Pengembangan dilakukan menggunakan PC berspesifikasi tinggi sebagai platform utama, lalu skalanya diturunkan hingga sesuai dengan spesifikasi terendah yang didukung.
Menurutnya, PlayStation 5 dan PlayStation 5 Pro bahkan dikategorikan sebagai platform kelas menengah dalam konteks internal studio.
“Dibandingkan PC kelas atas, ukuran tekstur bisa berbeda sekitar 1,5 hingga 2 kali, pemuatan mesh 1,5 hingga 2 kali, dan jumlah poligon lebih dari tiga kali lipat. Perbedaannya memang sebesar itu.”
Di sisi lain, perangkat dengan penyesuaian spesifikasi paling rendah saat ini adalah Steam Deck, yang performanya disebut berada di bawah setengah baseline PS5.
“Saya ingin menegaskan lagi bahwa dukungan multiplatform tidak memengaruhi kualitas keseluruhan.”
Tetap Gunakan Unreal Engine 4
Hamaguchi juga menyinggung keputusan tim untuk tetap menggunakan Unreal Engine 4 ketimbang beralih ke Unreal Engine 5 untuk Part 3. Alasannya, tim sudah melakukan banyak modifikasi pada mesin tersebut selama pengembangan seri sebelumnya.
“Lebih menguntungkan bagi kami menggunakan teknologi yang sudah kami pahami dan kustomisasi sesuai kebutuhan.”

