Sutradara Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, menilai perkembangan AI generatif berpotensi meningkatkan jumlah game yang tidak orisinal di industri game. Meski teknologi tersebut memungkinkan produksi game dalam skala besar, ia meyakini kreativitas manusia tetap memiliki keunikan yang tidak bisa direplikasi oleh AI. Pandangan tersebut disampaikan Sakurai dalam wawancara dengan media Jepang, Denfaminicogamer. Dalam wawancara itu, ia membahas pengalamannya sebagai juri Game Designers Awards sekaligus menyoroti pertumbuhan jumlah game yang dirilis di Steam selama beberapa tahun terakhir.
Jumlah game yang dirilis di platform distribusi digital milik Valve tersebut meningkat pesat. Pada 2010, hanya ada 275 game yang dirilis di Steam. Sementara itu, jumlah rilisan pada 2026 telah melampaui 19.000 judul. Sakurai memperkirakan angka tersebut masih akan bertambah seiring meningkatnya penggunaan AI dalam pengembangan game. Namun, ia juga mempertanyakan peluang sebagian besar game tersebut untuk menghasilkan keuntungan di tengah persaingan yang semakin padat.
Angka 19.000 itu luar biasa, tetapi saya rasa jumlahnya akan terus meningkat ke depannya. Saya yakin akan hal itu karena AI akan menambah jumlahnya. Namun, saya rasa sebagian besar game tersebut tidak akan menghasilkan keuntungan. Jumlahnya terlalu banyak untuk dipantau, dan mustahil untuk memahami semuanya.
Menurut Sakurai, salah satu persoalan utama dari produksi game berbantuan AI adalah kecenderungan munculnya karya yang sekadar meniru konsep atau mekanik dari game lain. Ia menilai fenomena tersebut bukan hal baru, tetapi berpotensi semakin meluas ketika teknologi AI membuat proses produksi menjadi lebih mudah.
Untuk karya yang dibuat menggunakan AI atau diproduksi secara massal dengan kualitas buruk, saya rasa sebagian besar hanya akan menjadi reproduksi sistem yang sudah ditemukan dalam berbagai game lain. Menurut saya, sekarang pun sudah banyak game seperti itu.
Sakurai mencontohkan game puzzle dengan mekanik sederhana yang berpotensi mudah ditiru. Salah satunya adalah Librarian: Tidy Up the Arcane Library!, game yang menantang pemain untuk menata buku-buku di rak perpustakaan. Ia juga menyinggung game dengan konsep serupa, seperti mencari jarum di tumpukan jerami atau mengatur barang di supermarket.
Konsep yang sederhana memang bisa menjadi daya tarik tersendiri bagi sebuah game. Namun, menurut Sakurai, kesederhanaan tersebut juga membuatnya relatif mudah direplikasi menggunakan AI. Fenomena peniruan konsep game bahkan sudah terlihat dalam sejumlah rilisan di Steam. Needle in a Haystack Simulator, misalnya, menarik perhatian berkat premisnya yang tidak biasa: pemain harus menemukan sebuah jarum di antara lima juta potongan jerami.
Popularitas game tersebut kemudian diikuti kemunculan sejumlah game tiruan. Studio Bitdot, pengembang Needle in a Haystack Simulator, sampai menambahkan label merah bertuliskan “original” pada gambar promosi di Steam untuk menegaskan bahwa game mereka merupakan karya asli. Meski mengkhawatirkan potensi maraknya game tiruan, Sakurai tidak menganggap AI akan mampu menggantikan seluruh aspek kreativitas manusia. Ia mengakui bahwa teknologi tersebut mungkin berkembang hingga bisa mereplikasi game yang lebih kompleks, termasuk Ico dan Shadow of the Colossus, dua karya desainer game Fumito Ueda.
Namun, Sakurai menilai karya-karya Ueda pada masa mendatang akan tetap memiliki karakteristik artistik yang sulit ditiru. Baginya, kreativitas tidak hanya berkaitan dengan kemampuan menyusun mekanik permainan, tetapi juga menciptakan identitas dan gaya yang benar-benar khas.
Karya-karya masa depan Ueda akan menjadi sesuatu yang tidak bisa direplikasi oleh AI. Gaya artistik seperti apa yang akan dimiliki karya-karyanya kelak? Itu adalah sesuatu yang hanya bisa ia ciptakan sendiri. Menurut saya, di situlah letak kreativitas manusia.
Ia menjelaskan bahwa AI bekerja dengan merujuk pada berbagai hal yang telah diciptakan sebelumnya. Karena itu, kemampuan teknologi tersebut untuk menghasilkan sesuatu yang benar-benar baru masih menjadi persoalan tersendiri.
Pada dasarnya, AI mengacu pada hal-hal yang sudah diciptakan sejauh ini, tetapi tidak bisa mengacu pada sesuatu yang belum pernah diciptakan sebelumnya. Menurut saya, hal ini tidak hanya berlaku untuk AI, tetapi juga untuk berbagai bentuk karya kreatif lainnya.
Sakurai juga menekankan pentingnya kreator yang memiliki identitas dan pendekatan kreatif sendiri. Menurutnya, pengembang yang mampu memahami karakteristik unik karyanya dan menentukan arah kreatif secara mandiri akan semakin dibutuhkan, terutama ketika industri dipenuhi produk yang dibuat secara massal.
Saya tidak akan menyebut mereka sebagai ‘pelopor’, tetapi lebih sebagai orang-orang yang menempuh jalannya sendiri. Mereka adalah orang-orang yang memahami dan mampu menciptakan karakteristik unik mereka sendiri. Menurut saya, sosok seperti ini akan semakin penting ke depannya, terutama pada era produksi massal dan barang-barang berkualitas rendah.
Kekhawatiran Sakurai muncul di tengah meningkatnya jumlah game berbantuan AI yang beredar di industri. Steam Next Fest tahun ini, misalnya, menampilkan lebih dari dua kali lipat jumlah demo dibandingkan tahun sebelumnya. Salah satu faktor yang turut disorot adalah membanjirnya game berkualitas rendah yang kerap disebut AI slop.
Dampaknya tidak hanya dirasakan oleh pemain, tetapi juga pengembang independen. Sejumlah pengembang game indie dilaporkan membatalkan demo dan sesi playtest yang sebelumnya telah direncanakan karena khawatir karya mereka ditiru menggunakan AI sebelum sempat dirilis secara resmi.
Di tengah kemudahan produksi yang ditawarkan AI, pandangan Sakurai menyoroti persoalan yang lebih mendasar bagi industri game: banyaknya rilisan tidak selalu berbanding lurus dengan kualitas dan orisinalitas. Kemampuan pengembang untuk menghadirkan gagasan serta identitas artistik yang khas dinilai tetap menjadi pembeda penting di tengah persaingan yang semakin padat.

