Sony berargumen bahwa konsumen seharusnya sudah memahami bahwa membeli game secara digital tidak sama dengan memiliki game tersebut secara penuh. Pernyataan itu disampaikan tim hukum PlayStation di tengah gugatan class action yang diajukan sejumlah konsumennya di California, Amerika Serikat. Gugatan tersebut diajukan oleh empat pelanggan yang mempersoalkan cara PlayStation Store menjelaskan kepemilikan produk digital. Para penggugat menilai informasi yang diberikan Sony belum cukup jelas untuk memenuhi aturan California yang berlaku sejak 2025 mengenai penjualan produk digital.
Aturan tersebut mengharuskan perusahaan memberi tahu konsumen secara tegas bahwa pembayaran sebuah produk digital tidak otomatis memberikan hak akses permanen. Dengan kata lain, konsumen dapat kehilangan akses terhadap produk yang sudah mereka bayar apabila lisensi atau layanan terkait tidak lagi tersedia. Dalam dokumen hukum yang diajukan pada 21 Agustus, Sony membantah anggapan bahwa informasi di PlayStation Store dapat membuat konsumen salah memahami status kepemilikan game digital. Menurut perusahaan, konsumen yang “wajar” seharusnya sudah mengetahui bahwa produk digital yang dibeli sebenarnya diberikan melalui sistem lisensi.
PlayStation Store sendiri memang menyediakan tautan menuju Terms of Service serta Software Product Licensing Agreement ketika pengguna hendak membeli game digital. Masalahnya, penjelasan bahwa “konten virtual dilisensikan, bukan dimiliki” berada cukup jauh di dalam dokumen tersebut, setelah ratusan kata penjelasan lainnya. Sony bahkan menggunakan Resident Evil Requiem sebagai contoh untuk memperkuat argumennya. Perusahaan mempertanyakan bagaimana dua orang dapat membeli game yang sama jika pembelian digital berarti seseorang benar-benar menjadi pemilik game tersebut.
Dalam dokumen pengadilan, Sony mencontohkan Penggugat Jason Mendoza yang membeli Resident Evil Requiem pada 14 Februari 2026. Sebelas hari kemudian, Penggugat Edward Heycock masih dapat membeli game yang sama dari PlayStation Store dengan harga 69,99 dolar AS. Menurut Sony, kondisi tersebut menunjukkan bahwa konsumen sebenarnya tidak memperoleh kepemilikan atas game secara harfiah. Mereka hanya mendapatkan lisensi untuk mengakses dan menggunakan produk digital tersebut sesuai ketentuan yang ditetapkan Sony.
Di era digital, tidak masuk akal untuk menyatakan bahwa konsumen yang wajar percaya bahwa mereka memperoleh ‘kepemilikan’ atas sebuah game digital.
Perdebatan mengenai kepemilikan digital ini muncul ketika Sony juga bersiap mengurangi ketergantungannya terhadap media fisik. Sebelumnya, perusahaan mengumumkan rencana menghentikan produksi cakram untuk game PlayStation baru mulai Januari 2028. Rencana tersebut menimbulkan reaksi beragam dari komunitas pemain. Jika produksi cakram benar-benar dihentikan, pembelian digital akan semakin menjadi cara utama bagi pengguna PlayStation untuk mendapatkan game baru.
Kasus ini pada akhirnya kembali menyoroti persoalan yang sudah lama melekat pada distribusi game digital: ketika konsumen membayar penuh sebuah game, apakah mereka benar-benar memilikinya, atau hanya membeli hak untuk mengaksesnya selama lisensi tersebut masih berlaku?

