Sejarah Capcom Games Origin

Kisah Berdirinya Capcom hingga Bangkit dan Berjaya di Industri Game Hari Ini

Share:

Hampir semua gamers tentu mengenal nama Capcom. Selama lebih dari empat dekade, perusahaan asal Jepang ini telah melahirkan sejumlah IP dengan identitas yang begitu kuat. Street Fighter menjadi salah satu wajah terbesar genre fighting game, Resident Evil membentuk standar baru untuk game horor, sementara Devil May Cry, Monster Hunter, dan Onimusha menawarkan konsep yang inovatif. Bahkan setelah puluhan tahun, perusahaan ini masih mencoba mengeksplorasi sesuatu yang baru melalui judul seperti Pragmata

Jauh sebelum menjadi salah satu raksasa industri game seperti sekarang, Capcom hanyalah sebuah perusahaan Jepang yang berusaha menemukan tempatnya di industri hiburan elektronik yang masih berkembang. Perjalanannya tidak selalu dipenuhi keberhasilan. Ada masa ketika Capcom mengambil keputusan yang keliru. Namun, perusahaan ini mulai menyadari bahwa mereka perlu mengubah cara menggarap dan mengelola game.

Lantas, bagaimana sebenarnya Capcom tumbuh dari perusahaan kecil hingga mampu melahirkan franchise yang bertahan selama puluhan tahun? Apa yang membuat IP mereka begitu kuat dan mudah dikenali? Dan ketika perusahaan sempat kehilangan arah, bagaimana perusahaan ini mampu bangkit dan menemukan kembali identitasnya? Simak artikel ini!

Awal Capcom Co. Ltd Didirikan

Pendirian IRM dan Filosofi Capsule Computer 

Jauh sebelum dikenal melalui Street Fighter, Resident Evil, dan Monster Hunter, Capcom bermula dari langkah Kenzo Tsujimoto membaca peluang di kancah hiburan elektronik Jepang. Sebelum terjun ke video game, Tsujimoto sempat mengelola bisnis mesin permen kapas dan usaha grosir makanan milik pamannya. Ketika pachinko dan arcade mulai berkembang pada akhir 1960-an hingga 1970-an, ia melihat peluang baru di sektor tersebut. Pada 30 Mei 1979, Tsujimoto mendirikan I.R.M. Corporation di Matsubara, Osaka, dengan modal awal 10 juta yen untuk memproduksi dan mendistribusikan mesin game berbasis elektronik.

Kenzo Tsujimoto
Kenzo Tsujimoto (Source: Capcom)

Seiring bisnis berkembang, perhatian Tsujimoto mulai bergeser dari perangkat keras menuju perangkat lunak yang menjadi nyawa sebuah mesin arcade. Pada Mei 1981, ia membentuk Japan Capsule Computer Co., Ltd. untuk mengembangkan mesin video game. Beberapa bulan kemudian, I.R.M. berganti nama menjadi Sanbi Co., Ltd. dan memindahkan kantor pusatnya ke Habikino, Osaka. Langkah tersebut menjadi bagian dari upaya Tsujimoto membangun bisnis yang tidak hanya menjual mesin hiburan, tetapi juga menghadirkan konten yang menarik bagi pemain.

Pada 11 Juni 1983, Tsujimoto mendirikan Capcom Co., Ltd. (lama) di Hirano, Osaka. Nama Capcom merupakan pemendekan dari Capsule Computers, yang menggambarkan filosofi perusahaan tentang sebuah “kapsul” yang dipenuhi kesenangan bermain. Konsep tersebut juga memiliki makna praktis di tengah maraknya pembajakan dan peniruan game arcade, di mana perusahaan asal Jepang ini ingin menciptakan semacam cangkang pelindung bagi karya mereka. Dari sini, fondasi Capcom sebagai perusahaan yang mengintegrasikan hardware dan software mulai terbentuk.

Fase awal tersebut kemudian berakhir melalui konsolidasi pada Januari 1989. Sanbi Co., Ltd. menyerap Capcom Co., Ltd. (lama) dan mengadopsi nama Capcom Co., Ltd., sekaligus memindahkan kantor pusat ke Chuo-ku, Osaka. Dari sebuah bisnis mesin hiburan yang dirintis Tsujimoto pada akhir 1970-an, Capcom akhirnya memiliki struktur yang lebih jelas sebagai perusahaan video game. Fondasi inilah yang kemudian menjadi pijakan bagi lahirnya berbagai game yang membawa nama Capcom ke panggung industri game dunia.

Dominasi Era Arcade dan Transisi ke Konsol Rumahan 

Penetrasi Capcom ke pasar hiburan komersial diawali oleh mesin permainan berbasis koin Little League pada Juli 1983 dan Fever Chance pada Oktober 1983. Setahun kemudian, ambisi perusahaan mulai bergeser ke video game dengan dirilisnya Vulgus pada Mei 1984 sebagai game arcade original pertama Capcom. Perusahaan kemudian membidik pasar internasional lewat 1942 pada akhir 1984, sebelum memperkuat posisinya melalui Commando dan Ghosts ‘n Goblins pada 1985. 

Little League Capcom
Little League (Source: Gamerant)

Kesuksesan di arcade membuat perusahaan asal Jepang ini melihat peluang yang lebih besar di luar ruang permainan publik. Pada Agustus 1985, Capcom U.S.A., Inc. didirikan di California, disusul penerbitan 1942 untuk Nintendo Entertainment System (NES) pada Desember di tahun yang sama. Langkah tersebut menjadi awal transisi Capcom dari perusahaan yang bergantung pada bisnis arcade menuju pengembang perangkat lunak untuk pasar konsol rumahan.

Fever Chance Capcom
Fever Chance (Source: Reddit)

Periode berikutnya membawa Capcom semakin dekat dengan status sebagai salah satu nama besar industri game. Pada 1987, perusahaan memperkenalkan Street Fighter ke pasar arcade dan merilis Mega Man untuk NES, yang dikenal sebagai Rockman di Jepang. Kedua game tersebut memperlihatkan kekuatan Capcom dalam merancang kontrol yang presisi, mekanisme permainan yang menantang, serta karakter dengan identitas kuat. 

Pendekatan yang dikembangkan tim Capcom di Osaka ini kemudian menjadi salah satu ciri khas perusahaan. Pemain tidak sekadar diminta menyelesaikan level, tetapi juga mempelajari pola musuh, menguasai kontrol, dan memanfaatkan kemampuan karakter dengan tepat.

Memasuki 1989, Capcom kembali memperluas dominasinya melalui Strider dan Final Fight, sekaligus menunjukkan kematangan perusahaan dalam mengembangkan game aksi, khususnya genre beat ’em up. Dalam waktu kurang dari satu dekade, Capcom telah berubah dari perusahaan mesin hiburan berbasis koin menjadi pengembang dengan pijakan kuat di pasar arcade dan konsol rumahan. Lebih penting lagi, perusahaan mulai memiliki waralaba yang kelak menjadi bagian penting dari sejarah video game. Fondasi yang dibangun sepanjang dekade 1980-an inilah yang kemudian membawa Capcom menuju periode keemasannya pada 1990-an.

Revolusi Genre dan Ekspansi Secara Internasional

Memasuki dekade 1990-an, Capcom mulai memasuki fase baru dalam perjalanannya. Setelah bertahun-tahun membangun fondasi sebagai perusahaan pengembang dan produsen mesin arcade, perusahaan ini mulai memperkuat struktur korporasinya untuk menopang pertumbuhan bisnis yang semakin besar. Langkah tersebut terlihat dari perkembangan status perusahaan di pasar modal. Saham Capcom mulai terdaftar sebagai efek over-the-counter (OTC) pada 1990, sebelum kemudian masuk ke Seksi Kedua Bursa Efek Osaka pada 1993 dan akhirnya tercatat di Seksi Pertama Bursa Efek Tokyo pada 2000.

Namun, ekspansi korporasi bukan satu-satunya perubahan besar yang terjadi. Pada periode yang sama, Capcom justru menghasilkan sejumlah game yang membawa perubahan cukup radikal. Perusahaan mulai menemukan formula yang mampu menggabungkan karakter ikonik, mekanisme gameplay yang kuat, serta konsep yang mudah dikenali pemain di seluruh dunia.

1979: Berawal dari Mesin Hiburan

Jauh sebelum dikenal melalui Street Fighter atau Resident Evil, perjalanan Capcom bermula pada 1979 ketika Kenzo Tsujimoto mendirikan I.R.M. Corporation. Perusahaan tersebut bergerak di bidang manufaktur mesin hiburan elektronik, yang kemudian menjadi fondasi bagi perjalanan Capcom di industri game. Pada tahap awal ini, fokus perusahaan belum berada pada pengembangan game seperti yang dikenal sekarang. Pengalaman dalam memproduksi mesin hiburan justru menjadi modal penting untuk memahami teknologi arcade, sebuah pasar yang nantinya menjadi salah satu medan utama pertumbuhan Capcom.

1981: Membangun Fondasi Perusahaan Game

Dua tahun kemudian, struktur perusahaan mulai berkembang. Japan Capsule Computer didirikan dan kemudian berganti nama menjadi Sanbi Co., Ltd. Perubahan tersebut menandai upaya perusahaan untuk membangun struktur bisnis yang lebih terarah di tengah perkembangan industri mesin video game. Di periode ini, aktivitas riset dan pengembangan mesin permainan video juga mulai diperkuat. Fondasi teknologi dan organisasi inilah yang nantinya membantu perusahaan ini beralih dari sekadar produsen mesin hiburan menjadi salah satu perusahaan game terbesar di Jepang.

1983: Capcom Resmi Berdiri

Tonggak penting berikutnya datang pada 1983 ketika Capcom Co., Ltd. didirikan di Hirano, Osaka. Nama Capcom sendiri berasal dari istilah Capsule Computer, sebuah nama yang mencerminkan visi perusahaan terhadap mesin permainan elektronik pada masa tersebut.

Pendirian perusahaan baru ini sekaligus menjadi langkah penting dalam membangun identitas Capcom sebagai pengembang dan penerbit game. Sejak saat itu, perusahaan mulai menempatkan pengembangan intellectual property (IP) sebagai bagian penting dari strateginya, sebuah keputusan yang kelak menghasilkan sejumlah waralaba paling berpengaruh dalam sejarah industri game.

1985: Capcom Mulai Menatap Pasar Internasional

Perkembangan Capcom tidak berhenti di Jepang. Pada 1985, perusahaan mendirikan Capcom U.S.A. sebagai bagian dari upaya memperluas bisnis ke pasar internasional. Pada tahun yang sama, Capcom juga merilis 1942 untuk Nintendo Entertainment System (NES).

Langkah tersebut menjadi penting karena pasar konsol rumahan mulai berkembang pesat. Jika sebelumnya Capcom banyak mengandalkan bisnis arcade, masuknya perusahaan ke pasar konsol membuka peluang baru untuk membawa game mereka ke ruang keluarga pemain di berbagai negara.

1989: Menyatukan Kembali Struktur Perusahaan

Street Fighter I Capcom
Street Fighter (Source: Reddit)

Empat tahun kemudian, Capcom memasuki fase konsolidasi. Pada 1989, Sanbi menyerap Capcom dan kemudian menggunakan nama Capcom Co., Ltd. sebagai identitas perusahaan. Perubahan ini menyatukan berbagai entitas yang sebelumnya berkembang secara terpisah ke dalam satu struktur korporasi yang berbasis di Osaka. Konsolidasi tersebut menjadi salah satu fondasi penting bagi Capcom untuk memasuki dekade 1990-an dengan organisasi dan strategi bisnis yang lebih terintegrasi.

1991: Street Fighter II Mengubah Game Fighting

Jika ada satu game yang mengubah posisi Capcom di industri, Street Fighter II adalah salah satunya. Dirilis untuk mesin arcade pada Februari 1991, game ini membawa genre fighting ke tingkat yang belum pernah dicapai sebelumnya. Capcom tidak sekadar menghadirkan fighting satu lawan satu. Setiap karakter memiliki gaya bertarung, gerakan khusus, serta kombinasi serangan yang berbeda. Hal tersebut membuat game ini semakin menarik dan menjadi kompetitif. 

Street Fighter II Capcom
Street Fighter II (Source BacktoDOS)

Popularitasnya kemudian meledak di berbagai negara. Ketika Street Fighter II hadir di Super Nintendo Entertainment System (SNES) pada 1992, game tersebut berkembang menjadi mega-hit global. Kesuksesan ini bahkan ikut mendorong penjualan konsol, serta memperlihatkan bagaimana sebuah game dapat menjadi alasan utama konsumen membeli sebuah platform. Selain itu, kesuksesan Street Fighter II menjadi cetak biru bagi game fighting modern.

1996: Resident Evil Melahirkan Survival Horror

Resident Evil Capcom
Resident Evil (Source: CVGS)

Lima tahun setelah Street Fighter II, Capcom kembali memperlihatkan kemampuannya dalam menciptakan genre yang inovatif. Pada Maret 1996, perusahaan ini merilis Resident Evil untuk Sony PlayStation. Yang membuat Resident Evil menarik adalah bagaimana game ini hadir dengan atmosfer mencekam, eksplorasi, teka-teki, manajemen sumber daya seperti senjata dan obat-obatan, dan sudut kamera tetap yang penuh misteri. 

Pendekatan tersebut melahirkan apa yang kemudian dikenall sebagai survival horror. Lebih hebatnya lagi, Resident Evil juga membantu memopulerkan formula survival horror kepada audiens yang lebih luas. Di sinilah Capcom mulai memiliki menunjukkan betapa versatile-nya mereka sebagai sebuah entitas perusahaan pengembang game. 

1997 – 2000: Memperkuat Cerita dan Membangun IP Baru

Kesuksesan Resident Evil juga memperlihatkan bahwa aspek cerita semakin penting dalam pengembangan game. Dengan ini, Capcom memutuskan untuk mendirikan anak perusahaan Flagship Co., Ltd. pada 1997 yang bertujuan untuk merancang skenario dan narasi yang lebih matang dan mendalam. Dengan adanya Flagship Co., Ltd tersebut kemudian mendukung lahirnya sejumlah proyek baru.

Dino Crisis Capcom
Dino Crisis (Source: Steam)

Salah satunya adalah Dino Crisis yang dirilis pada 1999, sementara keterlibatan Berlanjut ke era PlayStation 2, Flagship juga menjadi bagian dari pengembangan narasi untuk waralaba Onimusha. Pada titik ini, perjalanan Capcom mulai memperlihatkan pola yang akan terus berulang, di mana perusahaan ini kemudian menciptakan sebuah IP, mengembangkan identitasnya, lalu menjadikannya fondasi untuk ekspansi lebih jauh. Street Fighter hingga Resident Evil, Capcom perlahan membangun katalog IP yang menjadi aset terbesarnya.

Onimusha Capcom
Onimusha (Source: Steam)

Krisis Generasi Ketujuh dan Pembalikan Strategis (2000–2016) 

Memasuki dekade 2000-an, Capcom sebenarnya berada dalam posisi yang cukup menjanjikan. Perusahaan mulai memperluas portofolio IP-nya melalui sejumlah judul baru seperti Devil May Cry (2001), Onimusha (2001), dan Monster Hunter (2004). Di antara ketiganya, Monster Hunter kemudian berkembang menjadi salah satu kesuksesan terbesar Capcom di Jepang. Formula berburu monster yang menekankan kerja sama satu sama lain menjadi sangat populer, terutama setelah seri tersebut hadir di konsol portabel.

Monster Hunter Capcom
Monster Hunter (Source: LaunchBox Data Base)

Namun, keberhasilan tersebut tidak serta-merta membuat seluruh bisnis Capcom berjalan mulus. Memasuki era konsol generasi ketujuh, terutama ketika PlayStation 3 dan Xbox 360 mulai mendominasi pasar, Capcom justru menghadapi persoalan yang lebih fundamental. Dalam hal ini, Capcom harus berhadapan dengan biaya pengembangan game semakin tinggi, sementara perusahaan juga berusaha keras mengejar selera pemain di pasar Barat yang dianggap memiliki potensi pertumbuhan lebih besar.

Ketika Capcom Terlalu Mengejar Pasar Barat

Salah satu keputusan strategis Capcom pada periode tersebut adalah meningkatkan penggunaan outsourcing. Sejumlah proyek dan IP utama diserahkan kepada studio di Amerika Utara dan Eropa. Bagi perusahaan asal Jepang ini, langkah tersebut pada awalnya terlihat masuk akal. Pengembangan game beranggaran besar membutuhkan sumber daya yang semakin besar, sementara studio Barat dianggap lebih memahami karakteristik pasar yang hendak dituju.

Masalahnya, pendekatan tersebut perlahan membuat Capcom kehilangan kendali terhadap kualitas dan identitas sejumlah produknya. Beberapa proyek yang dikembangkan oleh pihak eksternal tidak mampu memenuhi ekspektasi perusahaan maupun penggemar. Pada saat yang sama, Capcom semakin berusaha menyesuaikan desain game dengan tren pasar Barat, bahkan ketika pendekatan tersebut mulai menjauh dari karakteristik yang sebelumnya membuat sejumlah IP mereka populer.

Kondisi tersebut terlihat jelas pada Resident Evil 6 yang dirilis pada 2012. Alih-alih kembali mengedepankan hal yang sudah menjadi ciri khas seri tersebut, game ini membawa pendekatan action yang jauh lebih besar dengan harapan dapat menjangkau audiens yang lebih luas. Secara komersial, Resident Evil 6 memang tetap menghasilkan penjualan besar, tetapi performanya berada di bawah ekspektasi Capcom. Game tersebut terjual sekitar 4,9 juta unit, sementara perusahaan sebelumnya menargetkan penjualan sebanyak 7 juta unit.

Resident Evil 6 Capcom
Resident Evil 6 (Source: Steam)

Kegagalan sejumlah proyek kemudian mulai memberikan dampak langsung terhadap kondisi keuangan perusahaan. Pada tahun fiskal yang berakhir Maret 2013, Capcom harus mencatatkan special loss sebesar ¥7,2 miliar. Kerugian tersebut berkaitan dengan pemangkasan serta pembatalan sejumlah proyek outsourcing yang dianggap tidak memenuhi standar perusahaan. Bagi Capcom, persoalan ini bukan sekadar masalah satu atau dua game. Perusahaan mulai menyadari bahwa strategi yang terlalu mengandalkan pihak eksternal justru membuat proses pengembangan menjadi sulit dikendalikan.

Kembali ke Pengembangan Internal

Titik balik mulai terjadi pada 2013. Di bawah kepemimpinan President & COO Haruhiro Tsujimoto, Capcom melakukan perubahan besar terhadap struktur penelitian dan pengembangan atau R&D. Pada April tahun tersebut, perusahaan mulai mengurangi ketergantungan terhadap outsourcing dan mengembalikan pengembangan proyek-proyek besar ke dalam pengawasan tim internal. Perusahaan memperkenalkan roadmap pengembangan selama lima tahun atau 60-month roadmap. Dengan perencanaan jangka panjang tersebut, Capcom berusaha memastikan setiap proyek memiliki arah yang jelas sejak tahap awal.

Sistem persetujuan dua tahap juga diterapkan untuk mengidentifikasi proyek yang bermasalah lebih cepat. Dengan demikian, proyek yang dianggap tidak menjanjikan dapat dihentikan sebelum menghabiskan terlalu banyak anggaran dan sumber daya. Langkah tersebut perlahan mengubah cara Capcom melihat pengembangan game. Jika sebelumnya perusahaan ini terlalu sibuk mengejar tren pasar, Capcom mulai kembali fokus pada kekuatan internalnya sendiri melalui pengembangan teknologi, penguasaan IP, serta kemampuan studio untuk membuat game berkualitas secara konsisten.

RE Engine Menjadi Fondasi Baru Capcom

Perubahan strategi tersebut kemudian dilengkapi dengan investasi besar di bidang teknologi. Capcom menyadari bahwa MT Framework, engine yang telah digunakan perusahaan selama bertahun-tahun, mulai memiliki keterbatasan untuk menghadapi tuntutan hardware yang lebih mutakhir. Pada 2014, Capcom mulai mengembangkan engine baru yang kemudian dikenal sebagai RE Engine, kependekan dari REach for the Moon Engine. Berbeda dengan pendekatan sebelumnya, mesin ini dirancang dengan satu tujuan utama, yakni membuat proses pengembangan game berkualitas tinggi menjadi lebih efisien.

RE Engine Capcom
RE Engine (Source: Capcom)

RE Engine memungkinkan Capcom mengembangkan aset visual yang lebih realistis, termasuk melalui teknologi photogrammetry. Mesin tersebut juga mendukung sistem pencahayaan yang lebih kompleks, alur kerja modular, serta berbagai teknologi yang dirancang untuk mempercepat proses produksi.

Hasil dari investasi tersebut mulai terlihat ketika Resident Evil 7: Biohazard dirilis pada awal 2017. Entri ketujuh Resident Evil ini mengembalikan atmosfer mencekam dengan pendekatan yang berbeda. Kali ini seri ini hadir dengan sudut pandang orang pertama. Meski ini semacam eksperimen, ternyata Resident Evil 7: Biohazard mendapatkan resepsi yang sangat baik. 

Resident Evil 7 Capcom
Resident Evil 7 (Source: Steam)

Keberhasilannya menunjukkan bahwa perusahaan asal Jepang ini tidak harus mengikuti setiap tren pasar untuk menghasilkan game yang sukses. Dari sinilah periode yang kemudian kerap disebut sebagai Capcom Renaissance mulai terbentuk. Perusahaan secara perlahan menemukan kembali identitasnya dan, pada saat yang sama, membangun sistem produksi yang jauh lebih efisien.

Simpulan

Bisa dikatakan perusahaan asal Jepang ini adalah salah satu perusahaan game paling kuat dari segi karya dan juga penjualan. Franchise setiap serinya saja begitu berkesan. Lihat saja, mulai dari Street Fighter, Resident Evil, hingga Megaman. Capcom mampu membuat seri tersebut memiliki nyawanya masing-masing. Tak hanya itu, Capcom juga membuktikan bahwa otentisitas adalah menjadi kunci sebuah identitas dari sebuah entitas. 

Selain Capcom, ada sejarah lain yang tak kalah menarik yang bisa kamu simak. Maka dari itu, terus ikuti artikel dari Gameformia.