Copy Game Fisik Features Games Opinion

Mengapa Game Fisik Masih Punya Pengaruh yang Penting?

Share:

Beberapa waktu lalu, Aldo dari The Lazy Monday membuat video bagaimana game fisik hari ini sangat jauh berbeda dengan masa lampau. Perbedaan di sini tentu bukanlah hal yang positif. Ia menunjukkan betapa produsen game hari ini terasa jauh lebih ‘pelit’ dan tidak mau rugi untuk produk yang mereka hasilkan. Aldo membuka case game 007 First Light yang di dalamnya kosong, sama sekali tak ada lempengan cakram yang biasa kita ketahui selama ini. 

Ia hanya menemukan kode untuk mengakses game tersebut. Dengan sinis dan menyeringai, Aldo mengungkapkan kebingungan akan game ‘fisik’ yang dibelinya tersebut. Kami pun juga heran mengapa kita harus membeli game ‘fisik’ jika yang dibeli hanya bungkusnya saja?

Tak lama setelah video yang tersebar secara viral tersebut, Sony mengumumkan bahwa per Januari 2028, perusahaan tersebut akan menghentikan produksi lempengan disc untuk game-game konsol mereka. Hal ini tentu sontak membuat banyak kalangan kaget, termasuk kami. Apakah langkah PlayStation ini akan seperti apa yang dilakukan IO Interactive pada 007 First Light-nya?

Apakah membeli 007 First Light seperti membeli kucing dalam karung?

Rockstar Games pun Akan Ikut di Barisan yang Sama

Grand Theft Auto VI atau GTA VI sudah dipastikan akan menjadi Behemoth pada tahun ini. Tidak sedikit developer nampak takut merilis game-nya di waktu berdekatan dengan game garapan Rockstar Games tersebut. Meski ada juga yang berani menantang kedigdayaan GTA VI—seperti Marvel’s Wolverine garapan Insomniac—eksistensi GTA VI di etalase game sangat ditunggu oleh banyak gamers. 

Beberapa waktu lalu, mencuat sebuah berita yang mengabarkan bahwa Rockstar Games tidak akan merilis versi kopi game fisik untuk perilisan perdana game raksasanya tersebut. Jagat internet pun ramai dibuatnya. Banyak gamers yang kecewa dengan keputusan Take Two Interactive sebagai perusahaan yang memayungi Rockstar. Sebagai korporasi besar, keputusan tersebut terdengar rasional. 

Keramaian tersebut ternyata dicoba diredam oleh Take Two Interactive dan Rockstar itu sendiri. Kopi game fisiknya akan menyusul dirilis beberapa bulan kemudian. Tentu saja pendapat tersebut terbagi dua kubu, ada yang menerima ada yang tetapi kekeuh berpendapat bahwa ini hanya strategi Take Two Interactive untuk memerah tabungan para gamers. 

Ditambah lagi kabar Sony yang ingin menghentikan roda produksi cakram untuk game-nya yang mengeskalasi rasa skeptis para gamers terhadap korporasi game besar. Ketakutan yang sangat wajar di mana membeli game hanya kotaknya saja bisa terjadi, melihat kejadian 007 First Light sebelumnya.

Kojima Ikut Khawatir Akan Keputusan Sony

Keputusan Sony tidak hanya dikhawatirkan oleh para konsumen. Dari pihak produsen game seperti Hideo Kojima juga ikut bersuara perihal penghentian produksi game fisik ini. Mendengar strategi yang akan dilakukan Sony Interactive Entertainment ini membuat kreator Death Stranding dan Metal Gear series ini gatal untuk beropini terkait ini. Sewaktu mengunjungi acara Il Cinema in Piazza Film Festival di Italia, Kojima menyempatkan untuk mengeluarkan buah pikirannya terkait isu ini. Ia menilai media fisik masih sangat penting karena aspek kepemilikan konsumen. 

Menurutnya yang tumbuh dengan media fisik seperti cartridge hingga Blu-ray, penghentian produksi ini sangat menyedihkan untuknya. Meski ia merasa kecewa, ia tetap menyatakan sesuatu yang positif terkait game digital. Dibandingkan dengan sistem cloud, game digital masih jauh lebih baik. Para konsumen masih bisa menyimpan perjalanan game-nya ke dalam drive-nya. 

Kojima kembali melanjutkan bahwa layanan streaming seperti Amazon atau Netflix hanya memberikan layanan mereka untuk mereka yang masih berlangganan. Jadi, tak ada bentuk  nyata dari produk yang dibayar oleh konsumen ketika menggunakan layanan tersebut. Hal positif yang dimiliki produk digital nyatanya masih punya risiko besar, lantaran tak ada bentuk materiilnya. Distribusi konten digital memiliki risiko yang memengaruhi distribusi produk yang dikonsumsi para pembelinya jika adanya perubahan kebijakan perusahaan, pergantian kebijakan pemerintahan, dinamika politik, dan faktor lainnya. Akses yang selama ini dimiliki konsumen bisa terhenti akibat hal-hal tersebut. 

Steam Memang Membantu Kreator sekaligus Konsumennya

Keberadaan layanan distribusi konten digital seperti Steam atau Epic Games Store mengubah lanskap industri game secara keseluruhan, entah positif atau negatif. Kami pun merasakan manfaat yang diberikan oleh platform-platform ini. Dulu, untuk mendapatkan game orisinal, kita perlu merogoh kocek dalam-dalam lantaran harganya yang begitu mahal bagi masyarakat Indonesia seperti kita. Mendapatkan kopi orisinalnya pun sangat sulit.

Steam: Platform yang membantu Kreator dalam masalah hak cipta

Di era 2000-an akhir dan 2010-an awal, banyak toko yang menjual software mulai menaruh game orisinal di etalase mereka. Harganya? Tentu sulit bisa dijangkau hanya sekali gaji dengan Upah Minimum Regional (UMR) mengingat perlu membayar tagihan bulanan dan keperluan harian. Untungnya, kehadiran Steam membantu konsumen untuk mendapatkan game dengan copyrights yang resmi, meski secara harga masih tergolong terjangkau. Untungnya, secara rutin platform-platform ini dengan baik hati menghadirkan diskon besar-besaran yang terkadang harganya setara dengan makan siang kami. Tak jarang juga para developer-nya sendiri menghadirkan diskon juga tanpa melihat musim tertentu. 

Dari segi kreator, keberadaan platform distribusi memudahkan mereka dalam menjajakan karyanya. Bahkan mereka bisa menggapai audiens yang jauh lebih besar yang mereka bayangkan. Studio game asal Indonesia semakin berani menawarkan game-game garapan mereka ke kancah internasional berkat adanya platform ini. Steam juga menjanjikan keamanan dari pembajakan bernama Digital Rights Management (DRM). Fitur ini membantu developer game untuk mengunci file game mereka agar tidak mudah dibagikan secara ilegal di internet. Tentu hal ini adalah surga bagi kreator mengingat pembajakan adalah monster besar yang sangat sulit dilawan para produsen game.

Masalah Utamanya: Kepemilikan Psikologis vs. Ilusi Semata

Migrasi kreator game ke platform distribusi digital adalah hal yang sangat masuk akal di mana mereka bisa lebih nyaman dalam menjual gamenya tanpa takut akan dibajak, meski kenyataannya pembajakan masih bisa ditemukan. Namun, adanya Steam melindungi karya sang kreator berkat DRM yang disediakan oleh platform yang dibangun oleh Gabe Newell tersebut. Namun, game yang dijajakan di etalase Steam tetaplah kumpulan data tanpa ada bentuk fisiknya dan diberikan oleh konsumennya hanyalah copyrights-nya saja. 

Hal ini memunculkan pertanyaan: apakah kita benar-benar memiliki produk yang kita beli, apalagi harganya tidak jauh beda dengan versi fisik? Pasalnya, sudah banyak kasus di mana beberapa game ditarik dari etalase platform distribusi game digital tersebut. Salah satu contohnya adalah game Marvel: Ultimate Alliance di mana sang publisher meminta Steam untuk menghilangkan game tersebut di toko game digital tersebut. 

Marvel Ultimate Alliance 2 sempat ada di katalog Steam

Pembeli tentu kecewa dengan keputusan tersebut. Apalagi mereka sudah mengeluarkan game tersebut dengan harga yang tidak murah. Pun terjangkau, keputusan tersebut tetaplah mengecewakan. Meski Steam memfasilitasi penarikan dana untuk kasus ini, Steam memberikan prasyarat yang menurut kami cukup memberatkan. Dalam kasus ini, Steam hanya bisa refund uang konsumen jika game yang hilang tersebut dibeli dalam kurun waktu 14 hari. Prasyarat lainnya, kita bisa menarik uang yang kita keluarkan untuk game yang kita beli tersebut apabila sudah dimainkan selama dua jam. 

Masalahnya tidak semua orang memiliki waktu untuk memperhatikan apakah game yang mereka beli hilang di pustaka game-nya. Selain itu, tidak semua orang juga langsung memainkan game yang baru mereka beli. Dari sini, kepemilikan patut dipertanyakan. Apakah game yang kita beli benar-benar kita miliki ataukah ini hanya ilusi?

Dalam bukunya yang berjudul The End of Ownership: Personal Property in the Digital Economy, Perzanowski & Schultz (2016) menyatakan bahwa perusahaan teknologi telah “membajak” Hukum Properti melalui sebuah kontrak antara pemilik perangkat lunak dan pengguna bernama End User License Agreement (EULA). Namun, karena teks yang panjang dan rumit, pengguna software kerap tidak membaca persetujuan tersebut sebelum menyetujuinya. Kemudian, dengan adanya perjanjian ini, pemilik atau owner mengubah status konsumen dari seorang pembeli menjadi penyewa lisensi. Alih-alih ada kesepakatan dua pihak, lisensi ini bersyarat, sepihak, dan dapat dicabut kapan saja tanpa kompensasi. 

Demi menghindari upaya membagi data dengan cuma-cuma, kebijakan ini mematikan apa yang dinamakan First Sale Doctrine. First Sale Doctrine merupakan prinsip yang menyatakan bahwa setelah kreator menjual kopi, mereka tidak memiliki hak untuk mengontrol kopi fisik yang mereka jual tersebut. Pembeli boleh meminjamkan atau membagikan data kopi tersebut ke pihak lain tanpa izin dari kreator. Ide dari langkah ini sebenarnya sangat mulia untuk para kreator agar terhindar dari penyalahgunaan konten dari kopi fisik. Sayangnya, hal ini bisa merugikan pihak lain yang tidak berniat melakukan tindakan ilegal tersebut seperti lenyapnya budaya pelestarian atau preservasi dan hilangnya kemampuan perpustakaan yang legal untuk meminjamkan materi digital dengan bebas. 

Bagaimana Masalah Preservasi?

Sebelumnya disinggung oleh Perzanowski & Schultz (2016), bahwa dengan hilangnya First Sale Doctrine, budaya preservasi bisa lenyap. Preservasi sendiri pada dasarnya adalah upaya suatu pihak untuk menjaga suatu hal dari kerusakan, kehancuran, dan kepunahan, serta menyelamatkan hal tersebut agar tetap lestari di masa depan. 

Dalam ranah industri video game, preservasi ini memiliki manfaat yang sangat krusial tak hanya bagi teknologi informatika, melainkan juga kebudayaan. Pertama, dalam jurnal artikelnya, Lowood, dkk (2009) menjelaskan bahwa preservasi ini adalah bentuk dari warisan budaya yang membantu sejarawan di masa mendatang untuk meneliti bagaimana media interaktif mampu membentuk budaya populer dunia. Boogost (2006) menjelaskan bahwa preservasi bermanfaat untuk kebutuhan pedagogi dan kajian kritis desain. Lebih luas lagi, Newman (2011) menyatakan bahwa preservasi ini membantu antropolog dan sosiolog untuk meneliti bagaimana di dunia virtual di dalam game bisa menciptakan sistem ekonomi dan struktur sosial. 

Game Fisik Cartridge
Cartridge NES, SNES, dan N64

Kenyataannya, pelestarian ini mau tidak mau memiliki keterkaitan dengan kopi fisik. Permasalahannya banyak yang ditimbulkan jika hanya mengandalkan dari data digital saja. Memang, tidak salah jika kopi fisik memiliki keterbatasan, terutama dalam hal daya tahan material. Kepingan CD/DVD rentan mengalami oksidasi atau berjamur dan cartridge bisa rusak akibat kapasitor yang bocor atau plastik yang getas. Selain itu, akses ke kopi game fisik juga tidak terdemokratisasi. Karena adanya hak kepemilikan atas properti yang lebih jelas dibandingkan digital, kopi game fisik cenderung hanya bisa diakses oleh segelintir orang. 

Namun, dari argumen itu semua hanya berpaku pada data digital saja juga berbahaya untuk preservasi. Alasannya adalah keterkaitan terhadap DRM dan ketergantungannya pada server. Tidak bisa dimungkiri, kreator game ingin produk buatannya diapresiasi dengan baik. Tentu dengan dibeli oleh para gamers yang memainkannya. Seperti yang kami jelaskan sebelumnya, keberadaan sistem DRM akan melindungi para kreator secara hak cipta. Permasalahannya adalah ketika data suatu game telah terenkripsi. Dengan ini, file yang akan diakses akan terkunci. Selain itu, ketergantungannya akan server akan sangat sulit ditelusuri oleh pihak yang akan melakukan pelestarian itu sendiri. 

Sebenarnya, selain Steam ada platform yang masih memberikan installer yang bisa diunduh oleh pembelinya seperti GOG. Alih-alih terhubung dengan server untuk menjalankan program, GOG memperbolehkan kita menginstal dalam keadaan tidak dalam jaringan. Kenyataannya justru bisa menimbulkan hal yang tidak terduga. Sifat ‘cair’ dari data digital memungkinkan data termodifikasi. Kebergantungan terhadap data digital saja juga memiliki risiko analisis sejarah yang cacat dan tidak lengkap. Dalam bukunya yang berjudul Cheating: Gaining Advantage in Videogames, Consalvo (2007) menekankan perlunya melestarikan industri parateks seperti buku fisik karena benda-benda fisik ini adalah dokumen krusial yang menunjukkan semangat zaman. Arsiparis (pihak yang melakukan pengarsipan) bisa mengetahui konteks waktu yang menjelaskan bagaimana cara memainkan suatu konsol game. 

Memang Seharusnya Hybrid (Fisik Tetap Sangat Perlu)

Karena kita hidup di dunia materiil, kita tidak akan pernah bisa lepas dari dari segala materi. Bahkan game yang bentuknya digital saja tidak bisa dijalankan begitu saja. Semua butuh perangkat untuk mewujudkannya. Ketakutan akan peralihan total digital juga hal nyata. Para produsen seharusnya tak hanya menjadi wajah produknya, mereka juga bisa mewakili hati para konsumennya. Karena konsumen adalah stakeholder sebenarnya, seberapa kuat investor yang menyokong, tetap konsumen dan penggemar lah yang membantu menghidupkan bahkan membesarkan.

Konsumen hari ini sudah semakin teredukasi dan menghargai karya yang dibuat dengan segenap tenaga dan hati. Beberapa dari mereka bahkan dengan bangga menjadi bagian dari suatu entitas dalam hal ini produk budaya pop. Mereka rela menyisihkan uangnya untuk membeli sesuatu dari kesukaan mereka. 

Lantas, apakah strategi menjadikan semua produk ke format digital tidak berisiko? Apalagi jika kasus 007 First Light terjadi lagi. Bukankah itu sama saja mengecewakan para penggemar yang sudah merelakan mengeluarkan uang dengan segitu banyaknya untuk sebuah karya yang dibuat dengan susah payah? 

Tentu saja kita tak bisa menghindari digitalisasi karena semua sudah terjadi. Kami pun sangat menikmati fasilitas yang diberikan Steam di setiap musim. Bahkan, kami bisa menumpuk banyak game di pustaka digital Steam kami. Namun, adanya kopi game fisik tentu menjadi hal yang baik bukan. Ini bukan tentang romantisme masa lalu saja, tetapi sebuah upaya bagaimana membuat industri ini lebih berkelanjutan. 

Perdebatan antara lebih penting kopi fisik atau kopi digital menurut kami tidaklah siginifikan. Pasalnya kedua medium ini memiliki manfaat yang saling mengisi. Selain membahas tentang isu game fisik dan game digital, kami masih punya artikel lain yang tak kalah menarik. Terus ikuti update Gameformia di website dan juga media sosial.