Roguelike vs Roguelite Games Origin

Roguelike vs Roguelite? Terdengar Mirip, tapi Apa Perbedaan Antara Keduanya?

Share:

Kalau kamu pernah memainkan Hades, Dead Cells, atau game buatan developer Indonesia seperti Montabi dan Grim Trials, mungkin kamu akan menemukan sesuatu yang menarik ketika melihat label genre mereka di Steam. Beberapa di antaranya disebut roguelike, sementara yang lain menggunakan label roguelite. Sekilas, kedua istilah tersebut terdengar hampir sama, terutama ketika perbedaan bunyi [t] dan [k] diucapkan dengan cepat.

Meski berbeda istilah, roguelike dan roguelite memang memiliki asosiasi satu sama lain yang cukup erat. Keduanya sama-sama mengambil inspirasi dari formula Rogue, tetapi berkembang dengan pendekatan yang berbeda. Lantas, apa sebenarnya yang membedakan roguelike dan roguelite? Mari kita membahasnya lebih jauh.

Sejarah Genre Roguelike

Jauh sebelum istilah roguelite populer dan Roguelike mechanics mulai muncul dalam berbagai bentuk game hari ini, sejumlah judul klasik telah lebih dulu membangun pakemnya. Di antara game yang paling sering dianggap sebagai bagian dari kanon Roguelike adalah Rogue, NetHack, Angband, Ancient Domains of Mystery (ADOM), dan Linley’s Dungeon Crawl. Game-game tersebut tidak hanya memiliki kemiripan dari sisi tampilan atau tema, tetapi juga memperkenalkan mechanics yang kemudian menjadi identitas utama Roguelike.

Roguelike vs Roguelite Rogue
Rogue (Source: Steam)

Dalam Roguelike klasik, satu sesi permainan atau run pada dasarnya berdiri sendiri. Apa yang terjadi pada satu karakter tidak secara otomatis memberikan keuntungan bagi karakter berikutnya. Ketika karakter mati, perjalanan tersebut benar-benar berakhir dan pemain harus memulai kembali dari awal. Tidak ada peningkatan statistik permanen, senjata yang diwariskan, atau kemampuan baru yang membuat percobaan berikutnya menjadi lebih mudah. Dengan kata lain, perkembangan kita tidak berada di dalam karakter, melainkan berada di dalam diri kita sendiri.

Procedural Generation Roguelike & Roguelite
Procedural Generation (Source: The Scientific Gamer)

Di sinilah filosofi Roguelike klasik mulai terasa berbeda. Sebagai pemain kita memang dapat menjadi lebih kuat selama satu run, tetapi semua kekuatan tersebut akan hilang ketika karakter mati. Satu-satunya hal yang benar-benar dibawa ke percobaan berikutnya adalah pengalaman. Di sini kita belajar mengenali perilaku musuh, memahami fungsi setiap item, menghafalkan interaksi antarsistem, serta mengetahui kapan harus menyerang dan kapan lebih baik melarikan diri. 

Hal tersebut kemudian diperkuat oleh dua elemen yang menjadi ciri khas Roguelike, yaitu procedural generation dan permadeath. Tata letak dungeon, posisi musuh, item, serta berbagai situasi yang ditemui pemain dapat berubah dari satu run ke run berikutnya. Pada saat yang sama, kematian bersifat permanen dan mengakhiri perjalanan karakter yang sedang digunakan. Kombinasi keduanya membuat kita perlu menghafalkan peta atau mengikuti urutan keputusan yang sama setiap kali bermain.

Akibatnya, setiap langkah memiliki konsekuensi. Ketika sumber daya terbatas, kita harus mempertimbangkan apakah sebuah pertarungan layak dilakukan, kapan harus menggunakan item penting, atau apakah lebih aman mengambil jalan memutar. Situasi yang muncul secara acak memaksa pemain untuk terus beradaptasi, sementara permadeath memberikan bobot pada setiap keputusan. Meski sistem permadeath kerap membuat frustrasi, sebenarnya banyak hal fundamental yang bisa dijadikan pelajaran dari konsep ini. Pertama adalah menumbuhkan mental yang lebih resilien. Lainnya adalah bagaimana kita bisa memahami pola dan sistem yang ditawarkan oleh game. Berkat konsep permadeath ini, roguelike memiliki filosofi bahwa bukan karakter game di dalamnya yang bertumbuh, melainkan kita sebagai pemain yang semakin hebat karena belajar untuk menjadi lebih baik.

Interpretasi Berlin (2008) 

Pada akhir 2000-an, semakin banyak developer mengambil inspirasi dari Rogue, tetapi tidak selalu mengikuti formula yang sama. Ada yang mempertahankan permadeath, tetapi meninggalkan sistem turn-based. Ada pula yang menggunakan generasi prosedural tanpa grid. Lalu, kapan sebuah game masih bisa disebut Roguelike?

Jawaban paling esensial pada masa itu datang dari International Roguelike Development Conference di Berlin, Jerman, pada 2008. Konferensi tersebut melahirkan Interpretasi Berlin (The Berlin Interpretation), yang merupakan sebuah upaya untuk merumuskan identitas Roguelike berdasarkan mechanics, bukan hanya tampilan atau kemiripan dengan Rogue. Terinspirasi Prototype Theory, kerangka ini memandang Roguelike sebagai sebuah spektrum, di mana semakin banyak karakteristik utama yang dimiliki sebuah game, semakin dekat game tersebut dengan bentuk ideal Roguelike.

Karakteristik itu kemudian dibagi menjadi “High- Value Factor” atau “Faktor Nilai-Tinggi” dan “Low-Value Factor” atau “Faktor Nilai-Rendah”. Faktor Nilai-Tinggi mencakup hal-hal yang dianggap paling penting, seperti generasi prosedural, permadeath, sistem turn-based, dan pergerakan berbasis grid. Di dalamnya juga terdapat desain non-modal, kompleksitas sistemik, manajemen sumber daya, serta kebutuhan untuk mempelajari fungsi item melalui eksplorasi. Kombinasi mechanics tersebut membuat setiap keputusan memiliki konsekuensi dan setiap sesi dapat menghadirkan situasi yang berbeda.

Sementara itu, Faktor Nilai-Rendah lebih berkaitan dengan ciri yang memperkuat identitas historis Roguelike, seperti grafis ASCII, kendali atas satu karakter, tantangan taktis mikro, aturan yang sama antara pemain dan monster, serta transparansi statistik. ASCII, misalnya, memang menjadi ciri khas Roguelike klasik, tetapi tidak dianggap sebagai elemen yang menentukan inti genre.

Namun, definisi tersebut justru segera berhadapan dengan perkembangan desain game. Developer modern mulai mengambil mekanik yang mereka anggap menarik tanpa harus mempertahankan seluruh aturan klasik. Permadeath dilonggarkan melalui meta-progression, turn-based digantikan dengan battle mechanics yang real-time, sementara grid berubah menjadi pergerakan bebas. Bahkan ASCII tidak lagi menjadi bagian penting dari identitas visualnya.

Di sinilah muncul sebuah cabang baru dari Roguelike, yakni Roguelite. Game modern dapat mempertahankan generasi prosedural, pengulangan sesi, risiko kegagalan, dan kebutuhan beradaptasi, tetapi menggabungkannya dengan mechanics dari genre lain. Dengan kata lain, jika Interpretasi Berlin berusaha menentukan bentuk ideal Roguelike, perkembangan setelahnya justru menunjukkan bahwa formula tersebut dapat dipecah, didekonstruksi, dan dibangun kembali.

Interpretasi Berlin akhirnya membantu menjelaskan apa yang membuat Roguelike berbeda, sekaligus memperlihatkan bahwa sebagian dari ciri tersebut ternyata dapat ditinggalkan tanpa menghilangkan seluruh identitas genre. Dengan demikian, dari sinilah batas antara Roguelike dan Roguelite mulai terbentuk.

Perbedaan Fundamental: Roguelike Tradisional vs. Roguelite 

Perbedaan paling mendasar antara roguelike dan roguelite terletak pada cara keduanya memperlakukan progres kita, terutama setelah karakter mati. Dalam roguelike tradisional, satu sesi (run) adalah siklus yang berdiri sendiri. Kita akan memulai semuanya dari awal, menjelajahi dunia yang dibuat secara prosedural, mengumpulkan perlengkapan, lalu menghadapi kematian permanen. Ketika karakter mati, progres dalam sesi tersebut pada dasarnya ikut hilang dan kita harus kembali memulai perjalanan dari awal.

Satu-satunya hal yang dibawa ke sesi berikutnya adalah pengalaman kita. Pengetahuan mengenai musuh, item, lingkungan, dan sistem game menjadi bentuk progresi utama. Rogue, NetHack, Dungeon Crawl Stone Soup, dan Cogmind merupakan contoh yang mempertahankan pendekatan ini. Dalam memainkan game tersebut, kita akan menjadi lebih baik bukan karena karakternya semakin kuat, melainkan karena dirinya semakin memahami cara kerja game.

Roguelite kemudian mengubah formula tersebut dengan menambahkan outer loop atau sistem meta-progression. Kematian masih mengakhiri satu run, tetapi pemain dapat membawa sebagian hasil perjalanan ke luar sesi, seperti mata uang, kemampuan, atau peningkatan statistik permanen. Dengan begitu, meski gagal kita bisa tetap memberikan perkembangan untuk percobaan berikutnya. Formula ini dapat ditemukan dalam game seperti Hades, Dead Cells, dan Rogue Legacy.

Hades II Roguelite
Hades II (Source: Steam)

Perbedaan juga terlihat dari sistem battle game-game Roguelite. Roguelike tradisional umumnya menggunakan sistem berbasis giliran (turn-based) dan peta berbasis petak (grid-based). Kita akan diberi kesempatan untuk berpikir dan menyusun strategi. Kompleksitasnya pun sering muncul dari interaksi berbagai sistem internal, seperti status karakter, lingkungan, material, hingga kemampuan khusus.

Grim Trials Roguelike
Grim Trials (Source: Steam)

Sementara itu, roguelite lebih sering menggunakan sistem real-time dan menggabungkannya dengan genre lain, seperti action-platformer, twin-stick shooter, atau deck-builder. Karena itu, refleks, timing, dan koordinasi motorik dapat menjadi sama pentingnya dengan perencanaan strategi. Kompleksitas yang sebelumnya berasal dari sistem dunia kemudian sering dialihkan ke kombinasi item dan kemampuan atau build synergy.

Perbedaan tersebut juga tercermin dalam tampilan. Roguelike klasik banyak menggunakan ASCII atau tile 2D sederhana, sedangkan roguelite modern dapat hadir dengan grafis 2D maupun 3D yang lebih kompleks dan animasi yang jauh lebih dinamis. Meski begitu, batas antara keduanya tidak selalu tegas. Banyak game hari ini mengambil elemen dari kedua pendekatan dan mencampurnya dengan genre lain. Karena itu, roguelike dan roguelite lebih tepat dipandang sebagai sebuah spektrum. Yang menjadi benang merahnya tetap sama, yakni memulai perjalanan, menghadapi risiko, mati, belajar, lalu mencoba lagi.

AspekRoguelike TradisionalRoguelite Modern
AlurSetiap run dimulai dari awalSetiap run terhubung melalui progres permanen
KematianProgres run hilangSebagian progres tetap terbawa
WaktuUmumnya turn-basedUmumnya real-time
RuangBerbasis grid atau petakPergerakan bebas 2D/3D
PenguasaanPengetahuan dan strategi pemainStrategi, refleks, dan upgrade
KompleksitasInteraksi sistem yang mendalamKombinasi item dan build synergy
ProgresiTidak ada meta-progressionMemiliki meta-progression
VisualASCII atau tile 2D sederhanaVisual 2D/3D dengan animasi lebih kompleks
ContohRogue, NetHack, Crawl, CogmindHades, Dead Cells, Rogue Legacy, Spelunky

Simpulan

Pada dasarnya kedua istilah ini memiliki hubungan satu sama lain di mana Roguelite adalah semacam evolusi terkini dari Roguelike. Meski ada beberapa aspek yang ditinggalkan pada Roguelite, batas keduanya hampir tidak begitu terlihat. Jadi, roguelike dan roguelite lebih tepat dilihat sebagai sebuah spektrum. Semakin dekat dengan aturan dan filosofi Rogue, semakin roguelike sebuah game; semakin banyak mekanik modern dan progres permanen yang ditambahkan, semakin roguelite pula sifatnya. 

Itu dia pembahasan terkait perbedaan Roguelike dan Roguelite serta sejarahnya. Selain itu, kami juga sediakan artikel sejarah genre game lainnya. Buat kamu yang ingin baca artikel lainnya, cek di website dan media sosial Gameformia.